
Anelinho
(Babona)

Jogo do
Prego

Corrida de
Ciclistas

Corrida de
Latichas

Jogo do
Mata (ringue)

Jogo do Lenço

Jogo do Lencinho

Jogo do Lencinho

Jogo do Sr. Barqueiro

Jogo do Sr. Barqueiro
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Jogos Tradicionais de Praia
O Grupo de
Instrução e Sport (G.I.S.), de Buarcos,
organizou no passado dia 27 de Agosto (de 2000), no
areal da praia de Buarcos, um "regresso
ao passado das brincadeiras" mostrando
como se brincava na praia há algumas
décadas atrás.
Miúdos e
"graúdos" juntaram-se para
aprenderem (uns) e recordarem (outros) como
se passavam bons momentos de diversão na
praia com brincadeiras e jogos que,
infelizmente, caíram em desuso.
Fica o
registo fotográfico de um excelente dia de
domingo passado de forma bem salutar e a descrição de
alguns jogos por amabilidade de António
Inácio:
JOGO DO ANEL (BABÃO OU BABONA)
Este jogo consiste
num anel enfiado numa corda e sentar os jogadores numa roda; um tem de estar no meio e ao som duma cantiga o anel vai passando de mão em mão pelos jogadores que prendem a corda nas duas mãos. Objectivo: os jogadores da roda devem tentar não mostrar
por onde o anel vai passando durante a cantiga. Quando a cantiga termina o jogador que está no meio deve bater na mão onde julga que está o anel. Se acertar sai do meio e vai para o seu lugar; o que não teve habilidade de esconder o anel ficará no meio da roda até acertar em que mão fica o anel. O jogador que se encontra no meio é apelidado de Babão ou Babona consoante seja masculino ou feminino.
JOGO DO PREGO
Este jogo consiste em espetar o prego na areia molhada e tem muitas
maneiras de se jogar: espetar 3 vezes o prego a direito, depois 3 vezes com o prego
a partir da palma da mão, em seguida 3 vezes a partir das costas da mão, 12 Flechas de bico, 6 Flechas de cabeça, campainhas, desenhar um quadrado, desenhar um coração, etc.
O jogo varia consoante se diz na palma e nas costas da mão, assim como há um jogo que tem de ter o bico do prego nas pontas de cada dedo, ante-braço, braço, ombro, testa e boca. As séries das várias maneiras de jogar
têm de ser feitas todas de uma só vez, sob pena de voltar ao princípio da série onde se encontra. Joga-se na areia molhada para poder ser melhor visto se a cabeça do prego fica marcada na areia; se ficar o jogador perde a jogada, passando a vez a outro.
JOGO DOS CICLISTAS
Para este jogo também se deve desenhar uma pista na areia, pelo mesmo método do jogo da laticha, podendo e devendo neste jogo existir,
em alguns pontos da pista, "montanhas" feitas com areia
molhada e ainda "metas volantes". Os jogadores têm os seus ciclistas (em plástico com uma base de sustentação) com as cores dos seus clubes. Existe um ciclista amarelo que ocupará o lugar da equipa que vence as etapas anteriores e outro ciclista com a camisola Rosa que será entregue à equipa que vencer os prémios da Montanha. Os ciclistas são postos na linha de partida e cada jogador joga dois dados, consoante a pontuação dos dados assim avança tantas vezes com o seu ciclista, marcando a base na areia tantas vezes quanto os pontos dos dados.
JOGO DA LATICHA
Este jogo consiste em fazer uma pista na areia, geralmente com uma criança sentada e puxando-lhe pelas pernas fica desenhada a pista ao nosso gosto, com rectas curvas abertas ou fechadas, ou seja consoante o grau de dificuldade que desejarmos. Depois, cada jogador com a sua laticha (cápsulas das garrafas de refrigerante) tenta impulsionar desde o ponto de partida a sua laticha pressionando o dedo médio ou o indicador no polegar, provocando a sua extensão de maneira a que a latich seja impulsionada pela pista fora. Os jogadores mais hábeis conseguem atingir grandes distâncias e atingindo a meta de chegada com mais rapidez. A laticha tem que ser jogada de maneira a não sair da pista que, a acontecer, volta ao ponto de onde foi jogada perdendo terreno para os seus adversários. Este jogo tem a ver com a perícia de dedos e pela lisura conseguida na parte inferior da laticha ou seja quanto mais lisa ela estiver melhor deslizará.
JOGO DO LENCINHO
Forma-se uma roda com as mãos dadas, de pé, e há um jogador que terá o lencinho. Ao ser cantada uma canção o jogador que tem o lenço anda à volta da roda e terá de colocar o lenço atrás das costas de um jogador (que está na roda) até a canção acabar. Ao ser colocado o jogador que deixou o lenço tem de correr uma volta até ao lugar do jogador onde o colocou; se apanhar o jogador ainda no lugar este vai para o meio da roda e quem colocou o lenço volta de novo a ter de o colocar nas costas de outro jogador. Se o Jogador que colocou o lencinho for apanhado antes de concluir a volta e ocupar o lugar deixado em aberto irá para o meio da roda. A partir do momento em que já existe um jogador no meio da roda o jogo torna-se mais interessante pois agora quando o jogador deixa o lenço nas suas costas, este tem de ser rápido pois terá de agarrá-lo mais rápidamente que o jogador que se encontra no meio e correr atrás do jogador que lho deixou na tentativa de o apanhar antes dele chegar ao seu lugar depois de correr à volta da roda para impedir que este ocupe o seu lugar. O Jogador do meio só sai quando for mais rápido a apanhar o lenço que o jogador a quem foi colocado o lenço atrás das costas, ou sairá quando o jogador conseguir apanhar quem o colocou nas suas costas antes de concluir uma volta à roda e ocupar o seu lugar, ou ainda quando o jogador que coloca o lenço, e depois deste colocado, der uma volta à roda e apanhar o jogador no mesmo lugar com o lenço atrás das costas.
JOGO DO SENHOR BARQUEIRO
Este jogo consiste em dois jogadores,
previamente escolhidos, de frente dar as mãos e formarem uma ponte com os braços afastados. Depois todos os outros jogadores formam uma fila que irá passar por baixo da ponte formada pelos 2 jogadores. Ao som de uma cantiga, "Sr. Barqueiro", o último da fila fica entre os braços (ponte) dos 2 jogadores. Então este jogador que ficou retido escolhe um dos 2 frutos que tinham sido
previamente combinados com os 2 jogadores da ponte; o fruto que ele escolher irá dar direito a ficar atrás do jogador a quem pertence o fruto, indo formar uma nova fila. Esta passagem por debaixo da ponte será feita até não existirem elementos na fila. No final, e em conformidade com os frutos escolhidos, estarão formadas 2 filas atrás de cada jogador da ponte. Desenha-se um risco na areia, ao meio dos 2 jogadores, e com uma corda os elementos de cada equipa deverão puxar até que uma das partes pise o risco desenhado na areia; vencerá a equipa que tenha conseguido puxar a outra até esse risco, portanto quantos mais elementos tiver uma fila tanto melhor.
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